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Tagungsdokumentation;
die Diskussion der TeilnehmerInnen unter dem Stichwort "Hyperlink"
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1. Neue Medien: Allgemeine Tendenzen
Wir können geschäftige Dimensionen, (der wendige und "fitte"
Umgang mit schnell wechselnden Strukturen, Kontexten, Werten usw.),
Vorstellungen und Bilder von atemberaubender Geschwindigkeit und immensen
ökonomischen und technologischen Produktivkräften ausmachen, die
uns über Zeitzonen hinweg alle weltweit kommunikativ, informativ und
unterhaltend mit schnellen Computern, Datenautobahnen und Bildfolgen,
Satellitenfernsehen, Life-TV, Fast Food, Video-Clips, Express-Fotolabor,
Disneyland, Marlboro, Instant-Kaffee, Cola-Light und Mc Donald`s zusammenhalten.
Wir können uns, "entgegen romantischer Kulturkritik", ein
"menschenwürdiges Leben ohne modernste Technik" auch gar nicht
mehr vorstellen. Dennoch bedeutet etwa das "Ausgehen der Arbeit",
namentlich daß immer mehr "einfache" (Routine)Arbeiten von
Computern, Robotern und Maschinen übernommen werden, nicht nur im postreligiösen
Sinne "Segen", sondern vor allem auch "Fluch" für
die Menschen. Vornehmlich der Computer verändert in den nächsten
Jahren die traditionelle Arbeitswelt in Fabriken, Büros, Agenturen,
Schalterhallen, Kliniken und Kanzleien. Einfach-Jobs nicht nur für Ungelernte
werden wegfallen. Wer braucht zukünftig noch Bankkassierer, Telefonistinnen,
Sekretärinnen etc. (Molitor 1995, S. 119). Allerdings können bspw.
Maschinen, auch in der heutigen Gestalt von schnellen und intelligenten
Rechnern, immer noch keine (aus sich heraus) direkten "Zwecke setzen".
Obgleich Computer und Software-Programme unsere Art zu denken und zu
handeln verändern, bleiben sie bei aller Effizienz und Nutzung
immer noch Werkzeuge einer sicherlich noch wichtiger werdenden neuen
Informationsklasse ("knowledge workers"). Diese informationsbeschaffenden
technischen Werkzeuge reagieren immer nur auf sinnsetzende Befehle (Wehowsky
1994). Im alltäglichen Zeit- und Finanzbudget jedes einzelnen werden
die Anteile für das gedruckte Wort (Zeitung, Zeitschrift, Buch) gegenüber
den audiovisuellen Angeboten der Information, Bildung, Kultur und Unterhaltung
immer weiter zurückgehen. Mediennutzungsuntersuchungen (bspw. Berg/Kiefer
1987; Sandbote/Zimmerli 1994) stellten für die 80er Jahre fest, daß
sich die Bürger in der alten Bundesrepublik Deutschland täglich
cirka 6 Stunden den Massenmedien zuwandten; davon 4 Stunden den elektronischen
Medien. Im Unterschied zum gesprochenen und geschriebenen Wort, das
dem Hörer und Leser eine eher aktive geistige Anstrengung im Zusammenhang
der Deutung und Dekontextualisierung von Vorstellungswelten abverlangt,
taucht der Seher unvermittelter mit bescheidener eigener Leistung mehr
oder weniger passiv und distanzlos in die - die Antizipation des Kommmenden
sowie die Herstellung von sequenzialisierter Sinnkontinuität erschwerenden
- unmittelbar kontextabhängigen, eher lose assoziativen Bildfolgen
etwa des Fernsehens ein (Nowotny 1994). Zudem treten die elektronischen
Bilder nicht nur mit dem Anspruch der Aktualität (live dabei sein),
der Glaubwürdigkeit und der Dichte der "überproportional schnell
wechselnden Sinnzusammenhänge (Wechsel der Einstellungen, Geschwindigkeit
der Bildfolgen, Zoom, Schwenks, Kamerafahrten etc.;" Sandbote/Zimmerli
1994, S. XIV), sondern auch mit dem Anspruch "höchstmöglicher Authentizität"
auf und bieten stets interpretierend und selektierend allerdings vergleichsweise
nur eine kleine Auswahl und "kleine Ausschnitte der komplexen und
komplizierten Wirklichkeit" an. Dies gilt für "Leitbilder,
die über Unterhaltung und über die Werbung transportiert werden",
wie für Informationen und "die tägliche Nachricht im engeren
Sinne" (Hensche 1995, S. 333). Aber auch in diesem Zusammenhang
ist daran zu erinnern, daß bei aller Konnotation und voreiligen Übertragbarkeit
und Vermischung von medialer und nicht-medialer Alltagswahrnehmung eine
unhintergehbare Differenz von beiden zu betonen wäre.
Die elektronischen Zauberworte Multimedia, Telekommunikation und interaktive
Netze heißen die Bausteine der neuen Lebens- und Arbeitswelt und verstärken
und beschleunigen wirtschaftliche und gesellschaftliche Grundströmungen
und Trends. Es entstehen integrierte Medien zur Informationsübermittlung,
für Daten, Sprache, Texte, Musik, Film und Fernsehen. Neue Wortschöpfungen
sind ein weiterer Indikator dieser Entwicklung: CD-ROM, Online, World-Wide-Web,
Internet, E-Mail, Tele-(Heim)Arbeit, Datenautobahn, Internet, "Information
on demand", "Tele-Kooperation, Tele-Präsenz, Tele-Banking,
Tele-Gemeinschaft, Tele-Kommerz, Home-shopping, Digicash - und für all
das natürlich der Tele-Kommunikationsunterstützer und der Animationstechniker"
(Albrecht 1995, S. 21). Treibende Kraft dieses - die sozialen Polarisierungen
gerade nicht aufhebenden - Modernisierungssprungs ist dabei zweifelsohne
der Computer. Der Siegeszug des Computers per Chip und Maus wird die
Arbeits- und Lebenswelt radikaler verändern als Dampfmaschine, Webstuhl
und Elektrizität. Dabei werden die wichtigsten Rohstoffe Wissen, Information,
kreative Ideen, Kommunikation und immaterielle Dienstleistungen sein.
Beraten, informieren, entwickeln und organisieren sind Kernbereiche
zukünftiger Arbeitsformen. Neue Berufe entstehen, einige alte werden
ganz verschwinden. Die zweifellos auch menschliche Arbeit einsparende
Digitalisierung aller Verwaltungs- und Kommunikationsprozesse rationalisiert
nicht nur, sondern revolutioniert auch die Arbeitswelt, ihre interne
zeitliche und räumliche Struktur, ihre soziale Sinnhaftigkeit und ihr
gesamtes Umfeld (Hensche 1995). Die neuen Technologien der Computer
und Telekommunikation wirken ortsungebunden und dezentralisierend und
"verlagern die Arbeit aus den Fabriken und Großraumbüros zurück
in die Wohnung" (Toffler 1995, S. 60). Ein tiefgreifender ökonomischer
und sozialer Wandel scheint sich nicht nur in den ehemaligen Verwaltungssilos
anzubahnen. Nicht nur, daß die ehemaligen gemeinsamen Arbeitsräume virtuell
werden und ganze Hierarchieebenen wegfallen - auch viele Routinearbeiten
sowie ein großer Teil der abstumpfenden körperlichen, aber auch bestimmte
einfache Computer-Arbeiten werden im Medium der Schnelligkeit und Verfügbarkeit
von Informations- und Kommunikationstechnologien überflüssig. Die multimedialen
Maschinen und das "interaktive Fernsehen" dringen auch in
die alltägliche Lebenswelt der Menschen ein. "Die Bilderwelten
der Medien" ersetzen immer mehr die "ehemaligen Weltbilder"
(Mittelstraß). Die multimediale Zukunft sieht so aus, daß Computer,
Fernsehen, Videorecorder und Telefon zusammenwachsen und zusammengesetzt
in einem Medium aufgehen. Die traditionelle Massenkommunikation scheint
mit dem "Ich-Kanal" ihrem Ende entgegenzugehen. Die interaktiven
Medien werden grenzüberschreitend die Atomisierung traditioneller Kommunikation
beschleunigen und der digitale Schein wird auch das Prinzip der Kommunikation
verändern sowie eine neue, ortsungebundene Form, eine virtuelle Realität,
eine "Unwirklichkeit" von Gemeinschaft entstehen lassen, von
der auch niemand so recht weiß, was das ist. sondern durchaus schon
(manchmal bereits im Vorschulalter) aktive Mediennutzer.
2. Medienwelten und Medienumgebungen von Jugendlichen
Kinder und Jugendliche wachsen heute in komplexen Medienwelten auf.
Und Kinder- und Jugendwelten sind alltagskulturell-veralltäglichte Medienwelten,
in denen Kinder und Jugendliche nicht nur Rezipienten von Medien-Botschaften
und ohnmächtig den Medien ausgeliefert sind, sondern durchaus (manchmal
bereits im Vorschulalter) aktive Mediennutzer.
Medienumgebungen und Medienwelten sind in der Regel durch ein Medium
oder mehrere (auch verschiedene) Medien und durch den (auch übergreifenden)
vernetzten räumlichen und sozialen Kontext definiert, in dem sich die
Medien (als Gerätschaften, Übertragungskanäle, Institutionen, Soft-Ware-Anbieter)
befinden. Medienumgebungen können etwa sein: Bibliotheken, Post, Banken,
Kinos, Schulen, Discotheken, Spielhallen, Warenhäuser, Boutiquen, Straßen,
Hallen und Plätze mit Medien- und Werbebotschaften, private Räume mit
Medien usw. Sehr grob unterscheiden kann man bspw. die Medienräume danach,
welchen Stellenwert sie in den Räumen besitzen. In den zentrierten Medienumgebungen
wie Bibliotheken oder Kinos stehen das Medium und die Mediennutzung
im Mittelpunkt, während in den unzentrierten Medienumgebungen wie Warenhäuser
und Boutiquen die Medien (Musik, Video-Clips, Computer, Fernseher etc.)
in der Regel nicht die (Nutzungs)Funktion der Räume definieren. Sie
sind durchsetzt von anderen Aktivitäten. In ihnen wird gearbeitet, kommuniziert,
gelernt, verkauft, konsumiert etc.).
Verschiedene Print- und audio-visuelle Medien gehören mittlerweile etwa
im privaten Bereich zur selbstverständlichen Alltagsausstattung und
haben erhebliche Bedeutung für Kinder und Jugendliche. Die Allgegenwart
der Medien und die gesamte Mediatisierung der Gesellschaft haben auch
vor den Türen der Kinder- und Jugendzimmer nicht halt gemacht. Und die
vielzitierten, medien- und kulturkritischen Metaphern über das "Verschwinden
der Kindheit" oder der "Kindlichkeit des Kindes", die
"Entspezifizierung" und "Universalisierung" der
kindlichen Erfahrungswelt (Postman), das "Ende der Erziehung"
(Giesecke), "wir amüsieren uns zu Tode" (Postman) oder das
"Fernsehen ist ein informationsüberflutendes und zutiefst voyeuristisches
Medium" (Postman), das vornehmlich darauf abzielt, zu unterhalten,
zu amüsieren, deuten auf die pädagogisch besorgten nachteiligen Auswirkungen
hin, die vor allem (als paradigmatisches Beispiel) das Fernsehen auf
die Entwicklung von Kindern haben soll.
In der Regel besitzen und konsumieren Jugendliche im Rahmen einer medienparkähnlichen
Ausstattung im "elektronischen Paradies" schon relativ frühzeitig
neben den traditionellen Medien wie (ein inzwischen hochgradig ausdifferenziertes
Spektrum von diversen) Printmedien (Zeitungen, Zeitschriften, Bücher),
wie Kommunikationsmedien (Telefon, Funkgeräte), wie Audio-Medien (Cassette,
CD, Walkman und (weniger werdend) Schallplatten), wie Programmedien
(Radio, Fernsehen, Privatsender mit verschiedenen jugendkulturbezogenen
Videoclipkanälen wie MTV oder VIVA) eine Anzahl weiterer Medien (elektronische
Musikinstrumente, Video, Video-Clips, Computer), die in den letzten
Jahren neu auf den Markt gekommen sind. Es ist zu kulturellen Verschiebungen
gekommen, deren Ambivalenz offenkundig ist. Die situationsgebundenen
Ausdrucksformen wie Sehen, Hören und Sprechen sind auf dem Vormarsch,
während Jugendliche immer weniger lesen und schreiben (nur bei Mädchen
steht das Lesen und (Tagebuch)Schreiben nach wie vor relativ hoch im
Kurs). Obgleich die Lust am Lesen nicht ganz vergangen ist, geht die
Entwicklung eindeutig bei Jugendlichen von der Literalität zur komplexen,
d. h. vor allem audio-visuellen Zeichenhaftigkeit des Alltags, in dem
die Literalität zunehmend aufgeht. Jugendliche rezipieren tätigkeitsbegleitend
MTV und ViVA im Fernsehen als Hintergrundmedien sowie jugendkulturell
angehauchte (Kult)Filme zwischen Genre und Mainstream im Kino und qua
Videorecorder, kaufen vermehrt CDs, einige besuchen nach wie vor traditionale
Medienorte wie den Buch- und Plattenladen, öffentliche Büchereien und
andere pädagogisch gestaltete Medienräume, aber auch zusehends mehr
pädagogisch nicht bearbeitete, multifunktionale Medienorte wie Spielhallen,
Jugendzentren (inzwischen seltener geworden), Boutiquen und Warenhäuser
mit laufenden Videoclips, Discotheken (manchmal noch mit eigenen DJ's,
zuweilen auch mit Residuen spezifischer Life-Musik, häufiger mit Laser-
und/oder Video-Illuminationen), Spielotheken und Medienzentren. Neben
der Kleidung sind es vornehmlich die Medien, die alte Lebensmilieubindungen
transzendieren und den heutigen Individualisierungstendenzen entgegenkommen
können (Ferchhoff 1990).
Im letzten Jahrzehnt ist insbesondere der Walkman zu einem konstitutiven
Medienelement des Jugendalltags geworden. Dieses Medium scheint nun
in spezifischer Weise den Stoff zu besorgen, aus dem heute Individualität
geschneidert wird; denn prinzipiell kann jeder Ort (ähnlich wie schon
vorher beim, die unmittelbare Umgebung nur noch mehr mit einbeziehenden
Transistorradio in den fünfziger Jahren) zum individuellen, ich-bezogenen
Medienort werden. Das Kino (vor allem in der heutigen diversifizierten
Form des Kinocenters) ist neben der Discothek der wichtigste mediale
Freizeitort für die meisten Jugendlichen.
Zu den Medienwelten Jugendlicher gehören zweifellos auch Computer, Computerspiele,
aber auch zunehmend sogenannte interaktive Medien, die in vielen Freizeitbereichen,
aber auch in Schule, Berufsausbildung und Beruf - nicht zuletzt vor
dem Hintergrund der rasanten Entwicklung der neuen Informations- und
Kommunikationstechnologien (Computer im Sinne der Verbindung von Bild,
Musik, Ton und Text in multi-medialer Perspektive) in der Arbeitswelt
eine immer größere Rolle spielen (werden). Während der Computer von
Jugendlichen im Freizeitbereich in erster Linie (freilich mit nach wie
vor erheblichen geschlechtsspezifischen Differenzen) zumeist als ein
modernes technisches Spielzeug, das freilich visuelle Dynamik mit einer
aktiven Teilnehmerrolle verbinden kann, gesehen wird, mit dem als Expertenmedium
zwischen Faszination, Technikbegeisterung und Kommerz etwa verschiedene
Genres von Video- und Computerspielen gekonnt gespielt oder auch die
Regeln der jeweiligen Computerprogramme - zum Teil eigeninitiativ und
kreativ - erschlossen werden können (etwa von kleinen Gruppen, den sogenannten
jugendlichen "Hackern"), gehört der "Kollege" Computer
in vielen Ausbildungsbereichen und Berufsfeldern inzwischen zu einem
unhinterfragbaren Bestandteil ihres zumeist nur anwendungsbezogenen
repetitiven beruflichen Tuns.
Im Gegensatz zu vielen Älteren haben (vornehmlich männliche) Jugendliche
in der Regel keine Berührungsängste mit den neuen Technologien und Medien.
Sie gehen mit diesen insbesondere auch jenseits der Arbeitswelt außerordentlich
flexibel, virtuos und souverän um, und verwenden sie zu unterschiedlichen
Zwecken. Man kann zweifelsohne von einer außerordentlich hohen Mediennutzungskompetenz
bei vielen Jugendlichen sprechen. Zu einer flexibel gestalteten Rezeptions-
und Bedienungskompetenz tritt zusehends auch eine Handlungskompetenz
qua Medien.
Darüber hinaus scheint sich die bekannte Medienthese vom "knowledge-gap"
zu bestätigen, daß oftmals die neuen Medien gerade von denjenigen Jugendlichen
handlungskompetent erschlossen und genutzt werden, die auch schon mit
den alten Medien gut zurechtkamen (und weiterhin kommen) und für sich
hochgeschätztes "kulturelles Kapital" (Bourdieu) erwerben
konnten.
Zentral ist die Einsicht, daß insbesondere Jugendliche in pluralen Medienwelten
leben, also keineswegss ans Fernsehen allein gebunden sind. Sie nutzen
eine Vielzahl von Medien zu unterschiedlichen Zeiten und verschiedenen
Zwecken. Welche Medien dabei gewählt werden, ist relativ flexibel. Zur
persönlichen Funktion von Medien für Jugendliche gehören:
Intensität (vor allem durch Musik als eigentliches Leitmedium der 12-25jährigen),
Betroffenheit, Ganzheit: In diesem Sinne können Medien auch produktive
Kritik am ritualisierten Alltagsleben leisten;
Faszination, Selbstdarstellungschancen, Traumfluchten: Medien können
utopische Welterschließungen anbieten;
Selbstbehauptung und Szenengestaltung: etwa der Computer, der als Instrument
der Weltbeherrschung, der Abgrenzung von den Erwachsenen, der Kontrolle
dienen kann oder in Expertennetzwerke einführt.
Mit der Mediatisierung des Alltags werden auch Wahrnehmungs- und Bewußtseinsstrukturen
verändert. Dies betrifft nicht nur den "Verlust der Primärerfahrung",
die Verarbeitung, Geschwindigkeit und Dynamisierung von Informationen
und Bildern aus aller Welt und die Selektion aller berichteten Geschehnisse
(simultative und synthetisierte "Wirklichkeit aus zweiter bzw.
dritter Hand"). Im Zuge der Verbreitung der Medien verwischen sich
und verschwinden auch die traditionellen Generationsgrenzen. An die
Stelle ehemals klar getrennter Kinder- und Erwachsenenwelten, die je
ihre Geheimnisse, Faszinationen und Fremdheiten voreinander besaßen,
hat vornehmlich schon durch das Fernsehen vor allem für Kinder eine
früh einsetzende "Entzauberung der Erwachsenenwelt" stattgefunden
(Postman).
Mit den rasanten Bildwechseln und Fragmentierungen in den Medien dominieren
spothaft intensive und verdichtete Wahrnehmungen. Fiktionen und Wirklichkeit
mischen sich und verschwimmen wie Echtheit und Künstlichkeit, vor allem
bei Kindern und jüngeren Jugendlichen. Es kann zu einer Verwischung
von Realität und der Wiedergabe von Wirklichkeit kommen. Was die audiovisuellen
Medien zeigen, gilt als wirklich. Aus dem traditionellen "cogito,
ergo sum" (ich denke, also bin ich) wird nicht nur "consumo,
ergo sum", sondern vor allem auch "video, ergo est" (ich
sehe, also ist es). Die audiovisuellen Medien können zunehmend auch
zum "Wirklichkeitspräservativ", zum virtuellen Ersatz für
das wirkliche Leben werden.
Sie werden zur Simulation von Wirklichkeit und sozialer Teilhabe. So
gesehen können sie die räumliche Ortsbindung aufheben und ermöglichen
Teilhabe ohne anwesend zu sein. Generell können wir davon ausgehen,
daß Medien und insbesondere das Fernsehen eine zentrale Rolle nicht
nur bei der "Konstruktion von Wirklichkeit", sondern auch
bei der "Konstruktion von Welt" insgesamt spielt.
Die Allgegenwart der Medien, die Stil-Pakete der Medien- und Kulturindustrien
und insbesondere die Optionsvielfalt der Bilder intensivieren und fokussieren
darüber hinaus die Gegenwartsorientierung, die unverbindliche Vergleichzeitigung
(jeder scheint im Genre des "Reality TV" live dabei zu sein,
aber doch scheint keiner wirklich beteiligt zu sein), können Science-fictionhaftes,
Fantastisches, Imaginationen und Fiktionen anbieten, die es in der vertrauten
'irdischen' Erscheinungswelt so gar nicht gibt, fügen in der sozialen
Wirklichkeit Getrenntes und Widersprüchliches mehrdeutig zusammen, können
Grenzüberschreitungen zustande bringen, sexuelle und (Gewalt)Tabus brechen,
Verdrängtes freilegen und ermöglichen den schnellen und abrupten Wechsel
von Ton-, Bild- und Sinnwelten.
Viele Jugendliche sind längst auf Multi-, aber auch auf "Fast-food-Sensualität"
eingestellt und als kurzatmige und flüchtige Instant-Konsumenten den
rasanten und schrillen Wechsel von Sinn-, Ton- und Bildwelten und Szenen
gewohnt.
Sie nutzen häufig mehreres gleichzeitig und sind Virtuosen der simultanen
Vernetzung verschiedener, auch nicht-medialer Beschäftigungen. Mediale
und nicht-mediale Betätigungen können simultan ausgeführt werden, indem
etwa allein oder mit anderen gespielt, debattiert oder gestritten, dabei
ferngesehen, zwischendurch gelesen und gleichzeitig Musik qua CD gehört
wird. Jugendliche sind mit dem alles, gleichzeitig, und zwar sofort
aufgewachsen und dulden keinen längeren Schwebezustand zwischen Wunsch
und Erfüllung. Das Sich-Bewegen in diesen bizarren, reizintensiven,
vielgestaltigen medialen Repräsentationen von Wirklichkeit ist zu einer
neuen Dimension von Jugend geworden. Der geschmeidige und patente jugendliche
Slalom-Seher oder der selbstsichere Teleflaneur ohne langen Atem switched
- solange der Vorrat an Gags und guter Laune reicht - durch die Kanäle
und reiht so Glücks- und Genußmomente an Glücks- und Genußmomente, Highlight
an Highlight, Nervenkitzel an Nervenkitzel, Banales an Banales oder
in einer Art "Verflachungsspirale" Langeweile an Langeweile.
Das blitzschnelle Zappen, neudeutsch: dieses gekonnte "hopping"
oder "switching", das Aufschub-, Planungs- und Askesverhalten
infragestellt, scheint aber für viele jugendliche Medienkonsumenten
(böse Zungen sprechen gar von süchtigen, jugendlichen Medienjunkies,
die die zu konsumierenden visuellen und auditiven Dosen laufend erhöhen
müssen, um noch Wirkung zu zeitigen) ein für sie taugliches Mittel zu
sein, in einer Art raffinierten Eingeweihtenmontage, gepaart mit einem
kenntnisreichen Rezeptionsgenuß, stets gut, umgeben von den "Bulldozern"
der Langeweile, unterhalten zu sein. Diese an Fragmentierungen, Segmentierungen,
Abbrüchen, Überblendungen, Unvollendungen, der Inszenierungen kommunikativer
Gemeinschaften" und der Zusammenballung von Augenblicksmomenten
orientierten vielfältigen Wahlmöglichkeiten heutiger entfesselter Bilderfluten
und audiovisueller Räusche, wo Aussehen, Telegenität und Image die Inhalte
dominieren, scheinen freilich das blanke Gegenprogramm zum geduldigen
Abwarten-Können, zur gelassenen Lebensplanung sowie zum analytisch-tiefenstrukturellen
Aufsuchen eines "roten Fadens" zu sein, verbunden mit der
Diskursivität der Sprache, was zum unerläßlichen Kanon pädagogisch bearbeiteter
kontinuierlicher und geduldiger Lern- und Bildungsprozesse gehört(e).
Und dieses überverbildlichte unterhaltende Gegenprogramm der trickhaft-neuen,
bruchstückhaften Zeichenblitze, der unverbindlichen "Nonsense-Luftblasen",
der unzusammenhängenden "sinnlosen Daten" und bedeutungslosen
"News", der "Allerweltsweisheiten" sowie der "zerstreuten
Blicke" bekommen wir als "Pädagogen von Beruf" in aller
Härte nicht nur am Montagmorgen zu spüren.
Allerdings steht uns ein solcher mediale, vor allem audiovisuelle Informationsvorrat
an jugendkulturellen Ressourcen, Deutungsangeboten und Signalen mit
unserem zuweilen gestörten Verhältnis zum (vorgesetzten und nicht selbst
erzeugten) Bild in aller Regel nicht zur Verfügung. Und deshalb können
die schnellen Deutungsangebote und Signale auch nicht so leicht von
uns entziffert werden. "An die Stelle der Tiefendeutung",
die in einem subjektbezogenen Bildungsprozeß zugleich den Zusammenhang
und die Differenz zwischen "Erscheinung" und "Wesen"
entschlüsseln damit auch das "Besondere", das "Eigentliche"
und das "Wesentliche" vom "Unwesentlichen" vermeintlich
treffsicher unterscheiden konnte, "tritt immer mehr das multimediale
Signalentziffern". Die schnellen Schnitt-, Szene- und Bildfolgen
der Filme, die heute bevorzugt von Jugendlichen konsumiert werden, die
ruhelose "abundierende Zeichenwelt" etwa der Comic-, Graffiti-und
Computer-Szenen, der Kino- und Fernsehwerbung und vor allem auch die
Video-Clips, die en passant in Boutiquen, Discotheken, Bistros, Kneipen,
Spielotheken etc. mitlaufen, besitzen nur noch Reste tiefenstruktureller
Sinnmuster und Deutungsangebote. Hinzu kommt, daß den Wahrnehmungsweisen
das Prinzip der Bricolage, der "Bastelei" entspricht, wie
es viele Jugendkulturen heute pflegen. Dies bedeutet, daß Gegenstände,
Stile und Moden demonstrativ und gezielt aus dem ursprünglichen Kontext
genommen und jugendkulturell "stilisiert", "inszeniert",
"verwandelt" und mit "neuen" bzw. "anderen"
Bedeutungen versehen werden.
Vor dem Hintergrund der ungeheuren Vielfalt an Bildern und der Optionsvielfalt
an Deutungen und Zeichen läßt der schnelle und zerstreute Blick kaum
noch offene Deutungsspielräume zu, die behutsam und manchmal zeitaufwendig
im Sinne einer "gestaltschauenden", "zarten Empirie"
(Goethe) alltagshermeneutisch und -soziologisch zu rekonstruieren wären.
Geduldiges Abwarten-Können sind hier im subito-Prinzip nicht nur der
Medien keine Lebenstugenden mehr. "Live fast die young", schnell
leben, jung sterben, ist zum jugendkulturellen Lebensmotto zumindest
als Graffiti stilisiert worden.
Es ist ein, den allgegenwärtigen Tod durch Drogen, Aids, Unfälle vor
Augen, stilisiertes Lebensprinzip, das, umgeben von Alltagstrott und
Langeweile, in dem erlebnisintensiven, außergewöhnlichen "Kick"
und riskantem "Thrill" sowie in "der Zusammenballung
von Augenblicklichkeit seine audiovisuellen Räusche erzeugt" (Baacke
1993, S. 112). Aber: "Ballung, Augenblicksversessenheit und Überreizung
sind nicht auf Dauer zu stellen, sie stumpfen vielmehr ab. ... die immer
neuen Tempowechsel, überraschenden Kombinationen, schrillen Klangkontraste
machen auf die Dauer müde, senken den Aufmerksamkeitspegel, führen schließlich
zu dem Wunsch, endlich abzuschalten (ebenda, S. 112/113).
Schnelles Signalentziffern findet heute vornehmlich an der Oberfläche
statt. So gesehen scheint sich nichts mehr oder nichts Wesentliches
mehr 'hinter' dem Gezeigten zu verbergen, das ehemals noch tiefenstrukturell
im historischen Wissen und in der Überlieferung von Traditionen verankert
war. Heutige Signale vermengen und vermischen sich in zuweilen überraschenden
Kombinationen und immer neuen Tempowechsel quasi gleichgewichtig in
einem bunten Einerlei mit Bricolagen, im Outfit, in den Straßenzeichen
und Illuminationen der Metropolen, in Fernsehserien, in Action-Filmen,
in Graphikprogrammen, in Modedesigns, in Discotheken, in Automarken,
in Supermärkten, in Speisefolgen, in vielen kleinen Details und winzigen
Accessoires. Während Deutung stets noch tiefenstrukturelles Nachdenken
und analytische Rekonstruktionen erfordert und somit Reflexivität auf
die eigene Person mitliefert und beibehält, können und müssen die häufig
durcheinander gewirbelten Signale, Zitate und Anspielungen in der Situation
blitzschnell und augenblicksorientiert erkannt und in einer, unterschiedliche
Elemente treffsicher zusammenfügenden Kombinatorik entziffert werden.
Dies können wiederum nur jugendliche Insider, die mit solchen medienkonstruierten,
raffinierten ästhetischen (Oberflächen)Montagen und Zitat-Verweisen
auch etwas anfangen können.
Ein komplexes, zuweilen aber auch inflationär präsentiertes "Überangebot
an Zeichen und Zeichenwelten" kann zwar multimediale Faszinationskraft
entwickeln, beschleunigt und potenziert allerdings auch den permanenten
Wechsel, putscht in der rastlosen Hektik gegen sich selbst und kann
von daher sehr schnell auch im Irrgarten des Hin- und Hertaumelns in
Langeweile und "Überdruß umschlagen". Die Verdichtung der
ästhetischen Momenthaftigkeit und die ekstatische Feier des Augenblicks
werden veralltäglicht, verlieren damit aber auch ihre, nicht nur altersklassenspezifischen
abgrenzenden Wirkungen (Baacke 1993, S. 113).
Jugend ist zweifellos Medien- und zunehmend auch Werbejugend. Es läßt
sich zeigen, daß Werbung ein wesentlicher Teil jugendkultureller Medienwelten
ist. Plausibel wird dies allein schon dadurch, daß die meisten Jugendlichen
lebensaltersspezifisch schon sehr früh mit unterschiedlicher Medienwerbung
in Kontakt kommen. Neben dem Radio und Fernsehen bestehen die Printmedien
wie Zeitungen Zeitschriften, Illustrierte, Comichefte u.a. zu einem
großen Teil aus Werbung. Plakatflächen, Cassetten, Kino und Musik-Videos
werden wie Computerspiele als Werbeträger und -mittel eingesetzt. Werbebotschaften
und -strategien dringen wie selbstverständlich allerorten in die verschiedenen
jugendlichen Spiel- und Lebenswelten ein. Werbung ist fester Bestandteil
jugendkultureller Alltags- und Erlebniswelten (Baacke/Sander/Vollbrecht
1993; Lindemann/Grüninger 1995).
Jugendliche integrieren einerseits produktbezogen Werbung über Life-Style
Elemente und Lebensgefühle direkt sinnstiftend in ihre persönlichen
Verortungen und alltagskulturellen Lebensweisen. Andererseits werden
produzentenbezogen Süßwaren, Getränke, Spielsachen, Schulutensilien,
wie Taschen, Rucksäcke, Radiergummies, Stifte oder Hefte; Möbel, Kleidung,
Schuhe, Accessoires und vieles andere mehr heute exzessiv zu Werbeträgern
ge- und benutzt. Und mit gigantischem Werbeaufwand im Rahmen von Werbe-Verbundsystemen
bzw. Multi-Media-Kampagnen zielen die Unternehmen und Konzerne der Produktgüterindustrie
gemeinsam mit Trickfilmzeichnern, Spielzeugdesignern, Modeproduzenten
und Comicfiguren nicht nur mit spezifischen Gütern und Produkten auf
die jungen Kunden. Sie (über)füttern die Kids via Fernsehkanäle mit
verheißungsvollen expressiven Werbespots und "frühen Markenpositionierungen".
Ohnehin scheinen Medien-, Programm- und Werbebotschaften und damit auch
Medien- und Werberezeptionen zusammenzufallen. Hinzu kommt auch eine
vermehrte Koppelung von Werbung, Produkten und medial bekannten Persönlichkeiten.
Werbekampagnen bedienen sich immer stärker Personen aus dem Musik-,
Kultur-, Show- oder Sportbusiness und fiktiver Figuren und Symbole,
die den meisten Jugendlichen bestens vertraut sind und in gewisser Weise
jugendkulturelle Lebensstile repräsentieren. Werbespots sind i.d.R.
nicht unbeliebt und werden selbst bei durchschnittlich cirka 900 gesehenen
Werbespots pro Monat nicht als Berieselung oder Belästigung erlebt.
Im Gegenteil: Viele Kinder und Jugendliche mögen in aller Regel vornehmlich
bestimmte multimedial durchsetzte Macharten und manchmal auch den Inhalt
der Werbeclips. Man kann durchaus den Eindruck gewinnen, daß viele Kinder
und Jugendliche nicht immer nur durch Werbung verführt (dies freilich
auch) und nur zu passiven, unkritischen Konsumenten erzogen werden,
sondern souverän, selektiv und individuell ïproduktverwandelndï mit
den "Angeboten" umgehen und von daher durchaus "werbekompetent"
sind. Werbung wird durchaus als Unterhaltungsangebot, aber auch als
Informationsquelle und -austausch sowie zur Orientierung in der unübersichtlichen
Musik-, Kultur- und Warenwelt genutzt. Es sind zweifellos nicht immer
nur die Produkte selbst, sondern vielmehr die mit den beworbenen Produkten
verknüpften Lebensstile, die bei vielen Jugendlichen auf Interesse stoßen.
Immerhin: Kinder und Jugendliche werden nicht zuletzt durch die Werbung
schon sehr früh positioniert und zu "wandelnden Markenspeichern"
mit trendsetzendem und zugleich abgrenzendem Flaggensignalcharakter
auch für andere Altersgruppen.
3. Patchwork-Identität
Über Musik, Werbung, Konsum und Mode ausdifferenzierte, also multimedial
präsentierte Lebensstile von Jugendlichen übernehmen für viele Jugendliche
quasi identitätsstiftende Funktionen. Sie treten an die Stelle der -
durch unaufhaltsame Erosionen - geschwächten identitätsstiftenden Funktion
gemeinschaftlicher Traditionen, Strukturen, Einrichtungen, Institutionen
und traditional-kollektiver Lebensformen. Die Struktur der Biographie
ist weder teleologisch sofort deutbar, noch scheint heute Identität
ihre abschließende Gewißheit im "persönlichen Ich" zu finden.
Ebenso, wie die gesellschaftlichen Lebensverhältnisse im Zuge der erwähnten
Individualisierungsschübe und Dechronologisierungen der Lebensläufe
wechseln und unübersichtlich geworden sind, können auch die Sinnsetzungen
des Lebens nicht mehr als vertraute Übereinkunft erscheinen. Die Chronologie
des Lebens wird aufgeweicht, und es zeichnet sich keine klar abgrenzbare
Gestalt ab. Das historisch gewordene Subjekt ist zwar fähig zur Relativierung,
besitzt aber kein genuines und vorab gegebenes Urvertrauen zu sich selbst
und schon längst kein Numinosum mehr. Im Lichte dieser veränderten Vorstellung
von Individualität sowie der Neugewichtung des Identitätskonzepts wird
das "persönliche Ich" vergänglicher, verletzlicher und zerstörbarer,
aber auch segmentierter und widersprüchlicher. Viele Jugendliche empfinden
diesen ambivalenten Prozeß als Verflachung, als Verlust, als "Sinnleere
und als entheroisierte "Krise der Persönlichkeit", andere
erkennen den Zugewinn bezüglich der kreativen, schöpferischen Seiten
ohne Identitätszwang des gleichen Prozesses. Das fragmentarisch-widersprüchliche
"Recherche-Ich" oder hochkomplexe "Zufalls-Ich",
das sich stets neu suchen muß, geht nicht mehr in einer festgefügten
endgültigen und abgeschlossenen biographischen Struktur oder Ganzheit
auf. Und diese Suchbewegung im Rahmen der verlängerten Phase der Identitätsfindung
kann und will nicht enden; sie ist keineswegs mit dem Eintritt in die
Geschlechtsreife oder mit dem Beginn des Erwachsenenalters oder mit
der Altersreife (so noch in der deutschen Klassik etwa bei Goethe) abgeschlossen.
Identität besitzt keinen konsistenten "Wesenskern" im Sinne
eines stabilen Sinn-Mittelpunkts, sondern scheint heute vielmehr Augenblicks-,
Situations- oder Patchworkidentität zu sein. Insbesondere bei Jugendlichen
entwickeln sich im Zusammenhang des experimentellen Umgangs mit unterschiedlichen
Lebensentwürfen und der eigenen Biographie offene und multiple Interpretationspraxen
der Sinnsuche. Neben dem zweifelsohne bei vielen Jugendlichen vorhandenen
Wunsch nach verläßlichen Bindungen und eindeutigen Identitäten, die
aber nicht mehr so ohne weiteres in einer stabilen Matrix garantiert
werden können, gibt es heute eine Fülle von Variationen und Vermischungen
verschiedener Stil- und Ausdruckselemente in einem eher künstlich orientierten
und inszenierten Ganzen, in dem sich wechselbarer und vergänglicher
Sinn konstituieren, aber auch ironisch fruchtbar gemacht werden kann.
Die besonders über den Medienverbund von Pop-Musik, Pop-Film und Videoclips
transportierten Stilelemente jugendlicher Identitätsbildung arbeiten
jenseits geschlossener und uniformierter Sinnsysteme mit der heutigen
Sinnpluralität, Sinn-Vervielfältigung und Sinn-Beliebigkeit und sind
nicht mehr umfassend oder "multifunktional", sondern nur begrenzt
verpflichtend. Sie sind statt dessen offener und beweglicher, nur lose
miteinander verknüpft, relativ beliebig zusammenstellbar und können
stets modifiziert werden. So gesehen kann es heute im Lichte einer nicht-verunsichernden
und "nicht-resignativen Verarbeitung der Identitätsverunmöglichung"
(Keupp 1992, S. 115) qua Erprobung neuer Lebensformen ohne geschlossene
Sinngestalt bastelbiographisch und patchworkartig zu einem schnellen
Wechsel von Identitätsmontagen kommen, die aber materieller und sozialer
Ressourcen und Abstützungen bedürfen. Eine leicht handhabbare Veränderung
und Vorläufigkeit medienvermittelter Identifikation scheint Medien im
Lichte der Erodierung alltagsweltlicher Traditionen und der Individualisierung
der Jugendphase so attraktiv zu machen. Es handelt sich gerade nicht
um verpflichtendes Engagement und totale Inanspruchnahme, sondern um
das "Gefühl distanzierter Zusammengehörigkeit" (so schon Muchow
1964, S. 54). Man will beides: die Sonnenseiten der ichbezogenen Zugehörigkeit
und gleichzeitig die der ichbezogenen Distanz genießen. Übernehmen nun
gar medial vermittelte 'Gemeinschaften', also design- und scheingemäß
inszenierte 'virtuelle Gemeinschaften', Phantomgruppen oder Vorstellungswelten,
die nicht mehr durch alltagsweltliche Milieueinbindungen erzeugt werden,
sondern die bspw. über CD-Kauf, Mode, Kataloge, Video-Clips und durch
surfende, virtuelle Mobilität, durch elektronische Post mit interaktiven
Programmen einer kontaktauslösenden, weltweiten Computergemeinde oder
durch (virtuelle) Teilnahme an Pop-Events in die Wirklichkeit eingeschrieben
werden können und "real" in Form konkreter Interaktionsbeziehungen
zwischen Menschen nicht existieren müssen, für Jugendliche sinnstiftenden
'Heimatcharakter' und ersetzen oder ergänzen damit tendenziell konkrete
personale Lebensbezüge und 'Gemeinschaften'? Aus der Alltagsstrukturierung
und Omnifunktionalität der Medien (unter besonderer Betonung der Musik)
resultiert eine für viele Jugendliche wesentliche Verhaltensweise. Während
Familie, Schule, Freizeit, Umgang mit Gleichaltrigen bereichsspezifisch
erfahren werden, sind es die Medien, die die verschiedenen Segmente
des Handelns verbinden. Die Medien, die selbst in alle sozialen Lebensweltkontexte
hineinwirken, bieten damit auch den Kitt, der das sonst zersplitterte
sozale Erleben zusammenhält.
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Weinheim-München 1993 (2. überarbeitete Auflage)
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Kohlhammer Verlag, 1993
Berg, K./Kiefer, M.-L. (Hg.): Massenkommunikation III. Eine Langzeitstudie
zur Mediennutzung und Medienbewertung 1964-1985, Frankfurt a.M. 1987
Ferchhoff, W.: Jugendkulturen im 20. Jahrhundert. Von den sozial-milieuspezifischen
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Main 1990
Ferchhoff, W./Sander, U./Vollbrecht, R. (Hg.): Jugendkulturen - Faszination
und Ambivalenz, Weinheim-München, Juventa Verlag 1995
Hensche, D.: Multimedia. Verheißungen und Sorgen, in: Gewerkschaftliche
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Keupp, Heiner: Identitätsverlust oder neue Identitätsentwürfe, in: Zoll,
Rainer (Hg.): Ein neues kulturelles Modell. Zum soziokulturellen Wandel
in Gesellschaften Westeuropas und Nordamerikas, Opladen 1992, S. 100-117
Lindemann, F./Grüninger, Ch.: Der deutsche Videoclipkanal VIVA. Ein
produktiver Beitrag zur Jugendkultur? unveröffentliche Diplomarbeit,
Bielefeld 1995
Molitor, A.: Der Sieg der weißen Kragen und das Ende der Knochenarbeit,
in: GEO, Heft 1/1995 - Zukunft -, S. 116-122
Muchow, Hans H.: Jugendgenerationen im Wandel der Zeit, Wien, Hollinek,
1964
Sandbothe, M./Zimmerli, W.Ch. (Hg.): Zeit - Medien - Wahrnehmung, Darmstadt
1994
Toffler, A.: Gespräch über "Das Ende der Romantik. Zukunftsforscher
Alvin Toffler über das Überleben in der Informationsgesellschaft",
in: Spiegel special, Heft 3/1995, S. 59-63
Wehowsky, St.: Von Menschen und Computern. Künstliche Intelligenz und
natürliche Dummheit, in: Frankfurter Allgemeine Zeitung. Bilder und
Zeiten vom 29. Oktober 1994
Bielefeld, im Januar 1996
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