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Wilfried Ferchhoff
Identitätsbildung im Umgang mit neuen Medien


Referat bei der Fachtagung"Selbstfindung am Computer"
Fachtagung zu Praxis und Theorie der
Computermedienpädagogik 30.11.-1.12.1995
im Studienzentrum Josefstal

Tagungsdokumentation;
die Diskussion der TeilnehmerInnen unter dem Stichwort "Hyperlink" wurde als grafischer Hypertext aufbereitet (137 KB, selbstentpackend). Diskussionsprotokoll laden


1. Neue Medien: Allgemeine Tendenzen

Wir können geschäftige Dimensionen, (der wendige und "fitte" Umgang mit schnell wechselnden Strukturen, Kontexten, Werten usw.), Vorstellungen und Bilder von atemberaubender Geschwindigkeit und immensen ökonomischen und technologischen Produktivkräften ausmachen, die uns über Zeitzonen hinweg alle weltweit kommunikativ, informativ und unterhaltend mit schnellen Computern, Datenautobahnen und Bildfolgen, Satellitenfernsehen, Life-TV, Fast Food, Video-Clips, Express-Fotolabor, Disneyland, Marlboro, Instant-Kaffee, Cola-Light und Mc Donald`s zusammenhalten. Wir können uns, "entgegen romantischer Kulturkritik", ein "menschenwürdiges Leben ohne modernste Technik" auch gar nicht mehr vorstellen. Dennoch bedeutet etwa das "Ausgehen der Arbeit", namentlich daß immer mehr "einfache" (Routine)Arbeiten von Computern, Robotern und Maschinen übernommen werden, nicht nur im postreligiösen Sinne "Segen", sondern vor allem auch "Fluch" für die Menschen. Vornehmlich der Computer verändert in den nächsten Jahren die traditionelle Arbeitswelt in Fabriken, Büros, Agenturen, Schalterhallen, Kliniken und Kanzleien. Einfach-Jobs nicht nur für Ungelernte werden wegfallen. Wer braucht zukünftig noch Bankkassierer, Telefonistinnen, Sekretärinnen etc. (Molitor 1995, S. 119). Allerdings können bspw. Maschinen, auch in der heutigen Gestalt von schnellen und intelligenten Rechnern, immer noch keine (aus sich heraus) direkten "Zwecke setzen". Obgleich Computer und Software-Programme unsere Art zu denken und zu handeln verändern, bleiben sie bei aller Effizienz und Nutzung immer noch Werkzeuge einer sicherlich noch wichtiger werdenden neuen Informationsklasse ("knowledge workers"). Diese informationsbeschaffenden technischen Werkzeuge reagieren immer nur auf sinnsetzende Befehle (Wehowsky 1994). Im alltäglichen Zeit- und Finanzbudget jedes einzelnen werden die Anteile für das gedruckte Wort (Zeitung, Zeitschrift, Buch) gegenüber den audiovisuellen Angeboten der Information, Bildung, Kultur und Unterhaltung immer weiter zurückgehen. Mediennutzungsuntersuchungen (bspw. Berg/Kiefer 1987; Sandbote/Zimmerli 1994) stellten für die 80er Jahre fest, daß sich die Bürger in der alten Bundesrepublik Deutschland täglich cirka 6 Stunden den Massenmedien zuwandten; davon 4 Stunden den elektronischen Medien. Im Unterschied zum gesprochenen und geschriebenen Wort, das dem Hörer und Leser eine eher aktive geistige Anstrengung im Zusammenhang der Deutung und Dekontextualisierung von Vorstellungswelten abverlangt, taucht der Seher unvermittelter mit bescheidener eigener Leistung mehr oder weniger passiv und distanzlos in die - die Antizipation des Kommmenden sowie die Herstellung von sequenzialisierter Sinnkontinuität erschwerenden - unmittelbar kontextabhängigen, eher lose assoziativen Bildfolgen etwa des Fernsehens ein (Nowotny 1994). Zudem treten die elektronischen Bilder nicht nur mit dem Anspruch der Aktualität (live dabei sein), der Glaubwürdigkeit und der Dichte der "überproportional schnell wechselnden Sinnzusammenhänge (Wechsel der Einstellungen, Geschwindigkeit der Bildfolgen, Zoom, Schwenks, Kamerafahrten etc.;" Sandbote/Zimmerli 1994, S. XIV), sondern auch mit dem Anspruch "höchstmöglicher Authentizität" auf und bieten stets interpretierend und selektierend allerdings vergleichsweise nur eine kleine Auswahl und "kleine Ausschnitte der komplexen und komplizierten Wirklichkeit" an. Dies gilt für "Leitbilder, die über Unterhaltung und über die Werbung transportiert werden", wie für Informationen und "die tägliche Nachricht im engeren Sinne" (Hensche 1995, S. 333). Aber auch in diesem Zusammenhang ist daran zu erinnern, daß bei aller Konnotation und voreiligen Übertragbarkeit und Vermischung von medialer und nicht-medialer Alltagswahrnehmung eine unhintergehbare Differenz von beiden zu betonen wäre.
Die elektronischen Zauberworte Multimedia, Telekommunikation und interaktive Netze heißen die Bausteine der neuen Lebens- und Arbeitswelt und verstärken und beschleunigen wirtschaftliche und gesellschaftliche Grundströmungen und Trends. Es entstehen integrierte Medien zur Informationsübermittlung, für Daten, Sprache, Texte, Musik, Film und Fernsehen. Neue Wortschöpfungen sind ein weiterer Indikator dieser Entwicklung: CD-ROM, Online, World-Wide-Web, Internet, E-Mail, Tele-(Heim)Arbeit, Datenautobahn, Internet, "Information on demand", "Tele-Kooperation, Tele-Präsenz, Tele-Banking, Tele-Gemeinschaft, Tele-Kommerz, Home-shopping, Digicash - und für all das natürlich der Tele-Kommunikationsunterstützer und der Animationstechniker" (Albrecht 1995, S. 21). Treibende Kraft dieses - die sozialen Polarisierungen gerade nicht aufhebenden - Modernisierungssprungs ist dabei zweifelsohne der Computer. Der Siegeszug des Computers per Chip und Maus wird die Arbeits- und Lebenswelt radikaler verändern als Dampfmaschine, Webstuhl und Elektrizität. Dabei werden die wichtigsten Rohstoffe Wissen, Information, kreative Ideen, Kommunikation und immaterielle Dienstleistungen sein. Beraten, informieren, entwickeln und organisieren sind Kernbereiche zukünftiger Arbeitsformen. Neue Berufe entstehen, einige alte werden ganz verschwinden. Die zweifellos auch menschliche Arbeit einsparende Digitalisierung aller Verwaltungs- und Kommunikationsprozesse rationalisiert nicht nur, sondern revolutioniert auch die Arbeitswelt, ihre interne zeitliche und räumliche Struktur, ihre soziale Sinnhaftigkeit und ihr gesamtes Umfeld (Hensche 1995). Die neuen Technologien der Computer und Telekommunikation wirken ortsungebunden und dezentralisierend und "verlagern die Arbeit aus den Fabriken und Großraumbüros zurück in die Wohnung" (Toffler 1995, S. 60). Ein tiefgreifender ökonomischer und sozialer Wandel scheint sich nicht nur in den ehemaligen Verwaltungssilos anzubahnen. Nicht nur, daß die ehemaligen gemeinsamen Arbeitsräume virtuell werden und ganze Hierarchieebenen wegfallen - auch viele Routinearbeiten sowie ein großer Teil der abstumpfenden körperlichen, aber auch bestimmte einfache Computer-Arbeiten werden im Medium der Schnelligkeit und Verfügbarkeit von Informations- und Kommunikationstechnologien überflüssig. Die multimedialen Maschinen und das "interaktive Fernsehen" dringen auch in die alltägliche Lebenswelt der Menschen ein. "Die Bilderwelten der Medien" ersetzen immer mehr die "ehemaligen Weltbilder" (Mittelstraß). Die multimediale Zukunft sieht so aus, daß Computer, Fernsehen, Videorecorder und Telefon zusammenwachsen und zusammengesetzt in einem Medium aufgehen. Die traditionelle Massenkommunikation scheint mit dem "Ich-Kanal" ihrem Ende entgegenzugehen. Die interaktiven Medien werden grenzüberschreitend die Atomisierung traditioneller Kommunikation beschleunigen und der digitale Schein wird auch das Prinzip der Kommunikation verändern sowie eine neue, ortsungebundene Form, eine virtuelle Realität, eine "Unwirklichkeit" von Gemeinschaft entstehen lassen, von der auch niemand so recht weiß, was das ist. sondern durchaus schon (manchmal bereits im Vorschulalter) aktive Mediennutzer.

2. Medienwelten und Medienumgebungen von Jugendlichen

Kinder und Jugendliche wachsen heute in komplexen Medienwelten auf. Und Kinder- und Jugendwelten sind alltagskulturell-veralltäglichte Medienwelten, in denen Kinder und Jugendliche nicht nur Rezipienten von Medien-Botschaften und ohnmächtig den Medien ausgeliefert sind, sondern durchaus (manchmal bereits im Vorschulalter) aktive Mediennutzer.
Medienumgebungen und Medienwelten sind in der Regel durch ein Medium oder mehrere (auch verschiedene) Medien und durch den (auch übergreifenden) vernetzten räumlichen und sozialen Kontext definiert, in dem sich die Medien (als Gerätschaften, Übertragungskanäle, Institutionen, Soft-Ware-Anbieter) befinden. Medienumgebungen können etwa sein: Bibliotheken, Post, Banken, Kinos, Schulen, Discotheken, Spielhallen, Warenhäuser, Boutiquen, Straßen, Hallen und Plätze mit Medien- und Werbebotschaften, private Räume mit Medien usw. Sehr grob unterscheiden kann man bspw. die Medienräume danach, welchen Stellenwert sie in den Räumen besitzen. In den zentrierten Medienumgebungen wie Bibliotheken oder Kinos stehen das Medium und die Mediennutzung im Mittelpunkt, während in den unzentrierten Medienumgebungen wie Warenhäuser und Boutiquen die Medien (Musik, Video-Clips, Computer, Fernseher etc.) in der Regel nicht die (Nutzungs)Funktion der Räume definieren. Sie sind durchsetzt von anderen Aktivitäten. In ihnen wird gearbeitet, kommuniziert, gelernt, verkauft, konsumiert etc.).
Verschiedene Print- und audio-visuelle Medien gehören mittlerweile etwa im privaten Bereich zur selbstverständlichen Alltagsausstattung und haben erhebliche Bedeutung für Kinder und Jugendliche. Die Allgegenwart der Medien und die gesamte Mediatisierung der Gesellschaft haben auch vor den Türen der Kinder- und Jugendzimmer nicht halt gemacht. Und die vielzitierten, medien- und kulturkritischen Metaphern über das "Verschwinden der Kindheit" oder der "Kindlichkeit des Kindes", die "Entspezifizierung" und "Universalisierung" der kindlichen Erfahrungswelt (Postman), das "Ende der Erziehung" (Giesecke), "wir amüsieren uns zu Tode" (Postman) oder das "Fernsehen ist ein informationsüberflutendes und zutiefst voyeuristisches Medium" (Postman), das vornehmlich darauf abzielt, zu unterhalten, zu amüsieren, deuten auf die pädagogisch besorgten nachteiligen Auswirkungen hin, die vor allem (als paradigmatisches Beispiel) das Fernsehen auf die Entwicklung von Kindern haben soll.
In der Regel besitzen und konsumieren Jugendliche im Rahmen einer medienparkähnlichen Ausstattung im "elektronischen Paradies" schon relativ frühzeitig neben den traditionellen Medien wie (ein inzwischen hochgradig ausdifferenziertes Spektrum von diversen) Printmedien (Zeitungen, Zeitschriften, Bücher), wie Kommunikationsmedien (Telefon, Funkgeräte), wie Audio-Medien (Cassette, CD, Walkman und (weniger werdend) Schallplatten), wie Programmedien (Radio, Fernsehen, Privatsender mit verschiedenen jugendkulturbezogenen Videoclipkanälen wie MTV oder VIVA) eine Anzahl weiterer Medien (elektronische Musikinstrumente, Video, Video-Clips, Computer), die in den letzten Jahren neu auf den Markt gekommen sind. Es ist zu kulturellen Verschiebungen gekommen, deren Ambivalenz offenkundig ist. Die situationsgebundenen Ausdrucksformen wie Sehen, Hören und Sprechen sind auf dem Vormarsch, während Jugendliche immer weniger lesen und schreiben (nur bei Mädchen steht das Lesen und (Tagebuch)Schreiben nach wie vor relativ hoch im Kurs). Obgleich die Lust am Lesen nicht ganz vergangen ist, geht die Entwicklung eindeutig bei Jugendlichen von der Literalität zur komplexen, d. h. vor allem audio-visuellen Zeichenhaftigkeit des Alltags, in dem die Literalität zunehmend aufgeht. Jugendliche rezipieren tätigkeitsbegleitend MTV und ViVA im Fernsehen als Hintergrundmedien sowie jugendkulturell angehauchte (Kult)Filme zwischen Genre und Mainstream im Kino und qua Videorecorder, kaufen vermehrt CDs, einige besuchen nach wie vor traditionale Medienorte wie den Buch- und Plattenladen, öffentliche Büchereien und andere pädagogisch gestaltete Medienräume, aber auch zusehends mehr pädagogisch nicht bearbeitete, multifunktionale Medienorte wie Spielhallen, Jugendzentren (inzwischen seltener geworden), Boutiquen und Warenhäuser mit laufenden Videoclips, Discotheken (manchmal noch mit eigenen DJ's, zuweilen auch mit Residuen spezifischer Life-Musik, häufiger mit Laser- und/oder Video-Illuminationen), Spielotheken und Medienzentren. Neben der Kleidung sind es vornehmlich die Medien, die alte Lebensmilieubindungen transzendieren und den heutigen Individualisierungstendenzen entgegenkommen können (Ferchhoff 1990).
Im letzten Jahrzehnt ist insbesondere der Walkman zu einem konstitutiven Medienelement des Jugendalltags geworden. Dieses Medium scheint nun in spezifischer Weise den Stoff zu besorgen, aus dem heute Individualität geschneidert wird; denn prinzipiell kann jeder Ort (ähnlich wie schon vorher beim, die unmittelbare Umgebung nur noch mehr mit einbeziehenden Transistorradio in den fünfziger Jahren) zum individuellen, ich-bezogenen Medienort werden. Das Kino (vor allem in der heutigen diversifizierten Form des Kinocenters) ist neben der Discothek der wichtigste mediale Freizeitort für die meisten Jugendlichen.
Zu den Medienwelten Jugendlicher gehören zweifellos auch Computer, Computerspiele, aber auch zunehmend sogenannte interaktive Medien, die in vielen Freizeitbereichen, aber auch in Schule, Berufsausbildung und Beruf - nicht zuletzt vor dem Hintergrund der rasanten Entwicklung der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien (Computer im Sinne der Verbindung von Bild, Musik, Ton und Text in multi-medialer Perspektive) in der Arbeitswelt eine immer größere Rolle spielen (werden). Während der Computer von Jugendlichen im Freizeitbereich in erster Linie (freilich mit nach wie vor erheblichen geschlechtsspezifischen Differenzen) zumeist als ein modernes technisches Spielzeug, das freilich visuelle Dynamik mit einer aktiven Teilnehmerrolle verbinden kann, gesehen wird, mit dem als Expertenmedium zwischen Faszination, Technikbegeisterung und Kommerz etwa verschiedene Genres von Video- und Computerspielen gekonnt gespielt oder auch die Regeln der jeweiligen Computerprogramme - zum Teil eigeninitiativ und kreativ - erschlossen werden können (etwa von kleinen Gruppen, den sogenannten jugendlichen "Hackern"), gehört der "Kollege" Computer in vielen Ausbildungsbereichen und Berufsfeldern inzwischen zu einem unhinterfragbaren Bestandteil ihres zumeist nur anwendungsbezogenen repetitiven beruflichen Tuns.
Im Gegensatz zu vielen Älteren haben (vornehmlich männliche) Jugendliche in der Regel keine Berührungsängste mit den neuen Technologien und Medien. Sie gehen mit diesen insbesondere auch jenseits der Arbeitswelt außerordentlich flexibel, virtuos und souverän um, und verwenden sie zu unterschiedlichen Zwecken. Man kann zweifelsohne von einer außerordentlich hohen Mediennutzungskompetenz bei vielen Jugendlichen sprechen. Zu einer flexibel gestalteten Rezeptions- und Bedienungskompetenz tritt zusehends auch eine Handlungskompetenz qua Medien.
Darüber hinaus scheint sich die bekannte Medienthese vom "knowledge-gap" zu bestätigen, daß oftmals die neuen Medien gerade von denjenigen Jugendlichen handlungskompetent erschlossen und genutzt werden, die auch schon mit den alten Medien gut zurechtkamen (und weiterhin kommen) und für sich hochgeschätztes "kulturelles Kapital" (Bourdieu) erwerben konnten.
Zentral ist die Einsicht, daß insbesondere Jugendliche in pluralen Medienwelten leben, also keineswegss ans Fernsehen allein gebunden sind. Sie nutzen eine Vielzahl von Medien zu unterschiedlichen Zeiten und verschiedenen Zwecken. Welche Medien dabei gewählt werden, ist relativ flexibel. Zur persönlichen Funktion von Medien für Jugendliche gehören:


Intensität (vor allem durch Musik als eigentliches Leitmedium der 12-25jährigen), Betroffenheit, Ganzheit: In diesem Sinne können Medien auch produktive Kritik am ritualisierten Alltagsleben leisten;
Faszination, Selbstdarstellungschancen, Traumfluchten: Medien können utopische Welterschließungen anbieten;
Selbstbehauptung und Szenengestaltung: etwa der Computer, der als Instrument der Weltbeherrschung, der Abgrenzung von den Erwachsenen, der Kontrolle dienen kann oder in Expertennetzwerke einführt.
Mit der Mediatisierung des Alltags werden auch Wahrnehmungs- und Bewußtseinsstrukturen verändert. Dies betrifft nicht nur den "Verlust der Primärerfahrung", die Verarbeitung, Geschwindigkeit und Dynamisierung von Informationen und Bildern aus aller Welt und die Selektion aller berichteten Geschehnisse (simultative und synthetisierte "Wirklichkeit aus zweiter bzw. dritter Hand"). Im Zuge der Verbreitung der Medien verwischen sich und verschwinden auch die traditionellen Generationsgrenzen. An die Stelle ehemals klar getrennter Kinder- und Erwachsenenwelten, die je ihre Geheimnisse, Faszinationen und Fremdheiten voreinander besaßen, hat vornehmlich schon durch das Fernsehen vor allem für Kinder eine früh einsetzende "Entzauberung der Erwachsenenwelt" stattgefunden (Postman).
Mit den rasanten Bildwechseln und Fragmentierungen in den Medien dominieren spothaft intensive und verdichtete Wahrnehmungen. Fiktionen und Wirklichkeit mischen sich und verschwimmen wie Echtheit und Künstlichkeit, vor allem bei Kindern und jüngeren Jugendlichen. Es kann zu einer Verwischung von Realität und der Wiedergabe von Wirklichkeit kommen. Was die audiovisuellen Medien zeigen, gilt als wirklich. Aus dem traditionellen "cogito, ergo sum" (ich denke, also bin ich) wird nicht nur "consumo, ergo sum", sondern vor allem auch "video, ergo est" (ich sehe, also ist es). Die audiovisuellen Medien können zunehmend auch zum "Wirklichkeitspräservativ", zum virtuellen Ersatz für das wirkliche Leben werden.
Sie werden zur Simulation von Wirklichkeit und sozialer Teilhabe. So gesehen können sie die räumliche Ortsbindung aufheben und ermöglichen Teilhabe ohne anwesend zu sein. Generell können wir davon ausgehen, daß Medien und insbesondere das Fernsehen eine zentrale Rolle nicht nur bei der "Konstruktion von Wirklichkeit", sondern auch bei der "Konstruktion von Welt" insgesamt spielt.
Die Allgegenwart der Medien, die Stil-Pakete der Medien- und Kulturindustrien und insbesondere die Optionsvielfalt der Bilder intensivieren und fokussieren darüber hinaus die Gegenwartsorientierung, die unverbindliche Vergleichzeitigung (jeder scheint im Genre des "Reality TV" live dabei zu sein, aber doch scheint keiner wirklich beteiligt zu sein), können Science-fictionhaftes, Fantastisches, Imaginationen und Fiktionen anbieten, die es in der vertrauten 'irdischen' Erscheinungswelt so gar nicht gibt, fügen in der sozialen Wirklichkeit Getrenntes und Widersprüchliches mehrdeutig zusammen, können Grenzüberschreitungen zustande bringen, sexuelle und (Gewalt)Tabus brechen, Verdrängtes freilegen und ermöglichen den schnellen und abrupten Wechsel von Ton-, Bild- und Sinnwelten.
Viele Jugendliche sind längst auf Multi-, aber auch auf "Fast-food-Sensualität" eingestellt und als kurzatmige und flüchtige Instant-Konsumenten den rasanten und schrillen Wechsel von Sinn-, Ton- und Bildwelten und Szenen gewohnt.
Sie nutzen häufig mehreres gleichzeitig und sind Virtuosen der simultanen Vernetzung verschiedener, auch nicht-medialer Beschäftigungen. Mediale und nicht-mediale Betätigungen können simultan ausgeführt werden, indem etwa allein oder mit anderen gespielt, debattiert oder gestritten, dabei ferngesehen, zwischendurch gelesen und gleichzeitig Musik qua CD gehört wird. Jugendliche sind mit dem alles, gleichzeitig, und zwar sofort aufgewachsen und dulden keinen längeren Schwebezustand zwischen Wunsch und Erfüllung. Das Sich-Bewegen in diesen bizarren, reizintensiven, vielgestaltigen medialen Repräsentationen von Wirklichkeit ist zu einer neuen Dimension von Jugend geworden. Der geschmeidige und patente jugendliche Slalom-Seher oder der selbstsichere Teleflaneur ohne langen Atem switched - solange der Vorrat an Gags und guter Laune reicht - durch die Kanäle und reiht so Glücks- und Genußmomente an Glücks- und Genußmomente, Highlight an Highlight, Nervenkitzel an Nervenkitzel, Banales an Banales oder in einer Art "Verflachungsspirale" Langeweile an Langeweile.
Das blitzschnelle Zappen, neudeutsch: dieses gekonnte "hopping" oder "switching", das Aufschub-, Planungs- und Askesverhalten infragestellt, scheint aber für viele jugendliche Medienkonsumenten (böse Zungen sprechen gar von süchtigen, jugendlichen Medienjunkies, die die zu konsumierenden visuellen und auditiven Dosen laufend erhöhen müssen, um noch Wirkung zu zeitigen) ein für sie taugliches Mittel zu sein, in einer Art raffinierten Eingeweihtenmontage, gepaart mit einem kenntnisreichen Rezeptionsgenuß, stets gut, umgeben von den "Bulldozern" der Langeweile, unterhalten zu sein. Diese an Fragmentierungen, Segmentierungen, Abbrüchen, Überblendungen, Unvollendungen, der Inszenierungen kommunikativer Gemeinschaften" und der Zusammenballung von Augenblicksmomenten orientierten vielfältigen Wahlmöglichkeiten heutiger entfesselter Bilderfluten und audiovisueller Räusche, wo Aussehen, Telegenität und Image die Inhalte dominieren, scheinen freilich das blanke Gegenprogramm zum geduldigen Abwarten-Können, zur gelassenen Lebensplanung sowie zum analytisch-tiefenstrukturellen Aufsuchen eines "roten Fadens" zu sein, verbunden mit der Diskursivität der Sprache, was zum unerläßlichen Kanon pädagogisch bearbeiteter kontinuierlicher und geduldiger Lern- und Bildungsprozesse gehört(e).
Und dieses überverbildlichte unterhaltende Gegenprogramm der trickhaft-neuen, bruchstückhaften Zeichenblitze, der unverbindlichen "Nonsense-Luftblasen", der unzusammenhängenden "sinnlosen Daten" und bedeutungslosen "News", der "Allerweltsweisheiten" sowie der "zerstreuten Blicke" bekommen wir als "Pädagogen von Beruf" in aller Härte nicht nur am Montagmorgen zu spüren.
Allerdings steht uns ein solcher mediale, vor allem audiovisuelle Informationsvorrat an jugendkulturellen Ressourcen, Deutungsangeboten und Signalen mit unserem zuweilen gestörten Verhältnis zum (vorgesetzten und nicht selbst erzeugten) Bild in aller Regel nicht zur Verfügung. Und deshalb können die schnellen Deutungsangebote und Signale auch nicht so leicht von uns entziffert werden. "An die Stelle der Tiefendeutung", die in einem subjektbezogenen Bildungsprozeß zugleich den Zusammenhang und die Differenz zwischen "Erscheinung" und "Wesen" entschlüsseln damit auch das "Besondere", das "Eigentliche" und das "Wesentliche" vom "Unwesentlichen" vermeintlich treffsicher unterscheiden konnte, "tritt immer mehr das multimediale Signalentziffern". Die schnellen Schnitt-, Szene- und Bildfolgen der Filme, die heute bevorzugt von Jugendlichen konsumiert werden, die ruhelose "abundierende Zeichenwelt" etwa der Comic-, Graffiti-und Computer-Szenen, der Kino- und Fernsehwerbung und vor allem auch die Video-Clips, die en passant in Boutiquen, Discotheken, Bistros, Kneipen, Spielotheken etc. mitlaufen, besitzen nur noch Reste tiefenstruktureller Sinnmuster und Deutungsangebote. Hinzu kommt, daß den Wahrnehmungsweisen das Prinzip der Bricolage, der "Bastelei" entspricht, wie es viele Jugendkulturen heute pflegen. Dies bedeutet, daß Gegenstände, Stile und Moden demonstrativ und gezielt aus dem ursprünglichen Kontext genommen und jugendkulturell "stilisiert", "inszeniert", "verwandelt" und mit "neuen" bzw. "anderen" Bedeutungen versehen werden.
Vor dem Hintergrund der ungeheuren Vielfalt an Bildern und der Optionsvielfalt an Deutungen und Zeichen läßt der schnelle und zerstreute Blick kaum noch offene Deutungsspielräume zu, die behutsam und manchmal zeitaufwendig im Sinne einer "gestaltschauenden", "zarten Empirie" (Goethe) alltagshermeneutisch und -soziologisch zu rekonstruieren wären. Geduldiges Abwarten-Können sind hier im subito-Prinzip nicht nur der Medien keine Lebenstugenden mehr. "Live fast die young", schnell leben, jung sterben, ist zum jugendkulturellen Lebensmotto zumindest als Graffiti stilisiert worden.
Es ist ein, den allgegenwärtigen Tod durch Drogen, Aids, Unfälle vor Augen, stilisiertes Lebensprinzip, das, umgeben von Alltagstrott und Langeweile, in dem erlebnisintensiven, außergewöhnlichen "Kick" und riskantem "Thrill" sowie in "der Zusammenballung von Augenblicklichkeit seine audiovisuellen Räusche erzeugt" (Baacke 1993, S. 112). Aber: "Ballung, Augenblicksversessenheit und Überreizung sind nicht auf Dauer zu stellen, sie stumpfen vielmehr ab. ... die immer neuen Tempowechsel, überraschenden Kombinationen, schrillen Klangkontraste machen auf die Dauer müde, senken den Aufmerksamkeitspegel, führen schließlich zu dem Wunsch, endlich abzuschalten (ebenda, S. 112/113).
Schnelles Signalentziffern findet heute vornehmlich an der Oberfläche statt. So gesehen scheint sich nichts mehr oder nichts Wesentliches mehr 'hinter' dem Gezeigten zu verbergen, das ehemals noch tiefenstrukturell im historischen Wissen und in der Überlieferung von Traditionen verankert war. Heutige Signale vermengen und vermischen sich in zuweilen überraschenden Kombinationen und immer neuen Tempowechsel quasi gleichgewichtig in einem bunten Einerlei mit Bricolagen, im Outfit, in den Straßenzeichen und Illuminationen der Metropolen, in Fernsehserien, in Action-Filmen, in Graphikprogrammen, in Modedesigns, in Discotheken, in Automarken, in Supermärkten, in Speisefolgen, in vielen kleinen Details und winzigen Accessoires. Während Deutung stets noch tiefenstrukturelles Nachdenken und analytische Rekonstruktionen erfordert und somit Reflexivität auf die eigene Person mitliefert und beibehält, können und müssen die häufig durcheinander gewirbelten Signale, Zitate und Anspielungen in der Situation blitzschnell und augenblicksorientiert erkannt und in einer, unterschiedliche Elemente treffsicher zusammenfügenden Kombinatorik entziffert werden. Dies können wiederum nur jugendliche Insider, die mit solchen medienkonstruierten, raffinierten ästhetischen (Oberflächen)Montagen und Zitat-Verweisen auch etwas anfangen können.
Ein komplexes, zuweilen aber auch inflationär präsentiertes "Überangebot an Zeichen und Zeichenwelten" kann zwar multimediale Faszinationskraft entwickeln, beschleunigt und potenziert allerdings auch den permanenten Wechsel, putscht in der rastlosen Hektik gegen sich selbst und kann von daher sehr schnell auch im Irrgarten des Hin- und Hertaumelns in Langeweile und "Überdruß umschlagen". Die Verdichtung der ästhetischen Momenthaftigkeit und die ekstatische Feier des Augenblicks werden veralltäglicht, verlieren damit aber auch ihre, nicht nur altersklassenspezifischen abgrenzenden Wirkungen (Baacke 1993, S. 113).
Jugend ist zweifellos Medien- und zunehmend auch Werbejugend. Es läßt sich zeigen, daß Werbung ein wesentlicher Teil jugendkultureller Medienwelten ist. Plausibel wird dies allein schon dadurch, daß die meisten Jugendlichen lebensaltersspezifisch schon sehr früh mit unterschiedlicher Medienwerbung in Kontakt kommen. Neben dem Radio und Fernsehen bestehen die Printmedien wie Zeitungen Zeitschriften, Illustrierte, Comichefte u.a. zu einem großen Teil aus Werbung. Plakatflächen, Cassetten, Kino und Musik-Videos werden wie Computerspiele als Werbeträger und -mittel eingesetzt. Werbebotschaften und -strategien dringen wie selbstverständlich allerorten in die verschiedenen jugendlichen Spiel- und Lebenswelten ein. Werbung ist fester Bestandteil jugendkultureller Alltags- und Erlebniswelten (Baacke/Sander/Vollbrecht 1993; Lindemann/Grüninger 1995).
Jugendliche integrieren einerseits produktbezogen Werbung über Life-Style Elemente und Lebensgefühle direkt sinnstiftend in ihre persönlichen Verortungen und alltagskulturellen Lebensweisen. Andererseits werden produzentenbezogen Süßwaren, Getränke, Spielsachen, Schulutensilien, wie Taschen, Rucksäcke, Radiergummies, Stifte oder Hefte; Möbel, Kleidung, Schuhe, Accessoires und vieles andere mehr heute exzessiv zu Werbeträgern ge- und benutzt. Und mit gigantischem Werbeaufwand im Rahmen von Werbe-Verbundsystemen bzw. Multi-Media-Kampagnen zielen die Unternehmen und Konzerne der Produktgüterindustrie gemeinsam mit Trickfilmzeichnern, Spielzeugdesignern, Modeproduzenten und Comicfiguren nicht nur mit spezifischen Gütern und Produkten auf die jungen Kunden. Sie (über)füttern die Kids via Fernsehkanäle mit verheißungsvollen expressiven Werbespots und "frühen Markenpositionierungen". Ohnehin scheinen Medien-, Programm- und Werbebotschaften und damit auch Medien- und Werberezeptionen zusammenzufallen. Hinzu kommt auch eine vermehrte Koppelung von Werbung, Produkten und medial bekannten Persönlichkeiten. Werbekampagnen bedienen sich immer stärker Personen aus dem Musik-, Kultur-, Show- oder Sportbusiness und fiktiver Figuren und Symbole, die den meisten Jugendlichen bestens vertraut sind und in gewisser Weise jugendkulturelle Lebensstile repräsentieren. Werbespots sind i.d.R. nicht unbeliebt und werden selbst bei durchschnittlich cirka 900 gesehenen Werbespots pro Monat nicht als Berieselung oder Belästigung erlebt. Im Gegenteil: Viele Kinder und Jugendliche mögen in aller Regel vornehmlich bestimmte multimedial durchsetzte Macharten und manchmal auch den Inhalt der Werbeclips. Man kann durchaus den Eindruck gewinnen, daß viele Kinder und Jugendliche nicht immer nur durch Werbung verführt (dies freilich auch) und nur zu passiven, unkritischen Konsumenten erzogen werden, sondern souverän, selektiv und individuell ïproduktverwandelndï mit den "Angeboten" umgehen und von daher durchaus "werbekompetent" sind. Werbung wird durchaus als Unterhaltungsangebot, aber auch als Informationsquelle und -austausch sowie zur Orientierung in der unübersichtlichen Musik-, Kultur- und Warenwelt genutzt. Es sind zweifellos nicht immer nur die Produkte selbst, sondern vielmehr die mit den beworbenen Produkten verknüpften Lebensstile, die bei vielen Jugendlichen auf Interesse stoßen.
Immerhin: Kinder und Jugendliche werden nicht zuletzt durch die Werbung schon sehr früh positioniert und zu "wandelnden Markenspeichern" mit trendsetzendem und zugleich abgrenzendem Flaggensignalcharakter auch für andere Altersgruppen.

3. Patchwork-Identität

Über Musik, Werbung, Konsum und Mode ausdifferenzierte, also multimedial präsentierte Lebensstile von Jugendlichen übernehmen für viele Jugendliche quasi identitätsstiftende Funktionen. Sie treten an die Stelle der - durch unaufhaltsame Erosionen - geschwächten identitätsstiftenden Funktion gemeinschaftlicher Traditionen, Strukturen, Einrichtungen, Institutionen und traditional-kollektiver Lebensformen. Die Struktur der Biographie ist weder teleologisch sofort deutbar, noch scheint heute Identität ihre abschließende Gewißheit im "persönlichen Ich" zu finden. Ebenso, wie die gesellschaftlichen Lebensverhältnisse im Zuge der erwähnten Individualisierungsschübe und Dechronologisierungen der Lebensläufe wechseln und unübersichtlich geworden sind, können auch die Sinnsetzungen des Lebens nicht mehr als vertraute Übereinkunft erscheinen. Die Chronologie des Lebens wird aufgeweicht, und es zeichnet sich keine klar abgrenzbare Gestalt ab. Das historisch gewordene Subjekt ist zwar fähig zur Relativierung, besitzt aber kein genuines und vorab gegebenes Urvertrauen zu sich selbst und schon längst kein Numinosum mehr. Im Lichte dieser veränderten Vorstellung von Individualität sowie der Neugewichtung des Identitätskonzepts wird das "persönliche Ich" vergänglicher, verletzlicher und zerstörbarer, aber auch segmentierter und widersprüchlicher. Viele Jugendliche empfinden diesen ambivalenten Prozeß als Verflachung, als Verlust, als "Sinnleere und als entheroisierte "Krise der Persönlichkeit", andere erkennen den Zugewinn bezüglich der kreativen, schöpferischen Seiten ohne Identitätszwang des gleichen Prozesses. Das fragmentarisch-widersprüchliche "Recherche-Ich" oder hochkomplexe "Zufalls-Ich", das sich stets neu suchen muß, geht nicht mehr in einer festgefügten endgültigen und abgeschlossenen biographischen Struktur oder Ganzheit auf. Und diese Suchbewegung im Rahmen der verlängerten Phase der Identitätsfindung kann und will nicht enden; sie ist keineswegs mit dem Eintritt in die Geschlechtsreife oder mit dem Beginn des Erwachsenenalters oder mit der Altersreife (so noch in der deutschen Klassik etwa bei Goethe) abgeschlossen. Identität besitzt keinen konsistenten "Wesenskern" im Sinne eines stabilen Sinn-Mittelpunkts, sondern scheint heute vielmehr Augenblicks-, Situations- oder Patchworkidentität zu sein. Insbesondere bei Jugendlichen entwickeln sich im Zusammenhang des experimentellen Umgangs mit unterschiedlichen Lebensentwürfen und der eigenen Biographie offene und multiple Interpretationspraxen der Sinnsuche. Neben dem zweifelsohne bei vielen Jugendlichen vorhandenen Wunsch nach verläßlichen Bindungen und eindeutigen Identitäten, die aber nicht mehr so ohne weiteres in einer stabilen Matrix garantiert werden können, gibt es heute eine Fülle von Variationen und Vermischungen verschiedener Stil- und Ausdruckselemente in einem eher künstlich orientierten und inszenierten Ganzen, in dem sich wechselbarer und vergänglicher Sinn konstituieren, aber auch ironisch fruchtbar gemacht werden kann. Die besonders über den Medienverbund von Pop-Musik, Pop-Film und Videoclips transportierten Stilelemente jugendlicher Identitätsbildung arbeiten jenseits geschlossener und uniformierter Sinnsysteme mit der heutigen Sinnpluralität, Sinn-Vervielfältigung und Sinn-Beliebigkeit und sind nicht mehr umfassend oder "multifunktional", sondern nur begrenzt verpflichtend. Sie sind statt dessen offener und beweglicher, nur lose miteinander verknüpft, relativ beliebig zusammenstellbar und können stets modifiziert werden. So gesehen kann es heute im Lichte einer nicht-verunsichernden und "nicht-resignativen Verarbeitung der Identitätsverunmöglichung" (Keupp 1992, S. 115) qua Erprobung neuer Lebensformen ohne geschlossene Sinngestalt bastelbiographisch und patchworkartig zu einem schnellen Wechsel von Identitätsmontagen kommen, die aber materieller und sozialer Ressourcen und Abstützungen bedürfen. Eine leicht handhabbare Veränderung und Vorläufigkeit medienvermittelter Identifikation scheint Medien im Lichte der Erodierung alltagsweltlicher Traditionen und der Individualisierung der Jugendphase so attraktiv zu machen. Es handelt sich gerade nicht um verpflichtendes Engagement und totale Inanspruchnahme, sondern um das "Gefühl distanzierter Zusammengehörigkeit" (so schon Muchow 1964, S. 54). Man will beides: die Sonnenseiten der ichbezogenen Zugehörigkeit und gleichzeitig die der ichbezogenen Distanz genießen. Übernehmen nun gar medial vermittelte 'Gemeinschaften', also design- und scheingemäß inszenierte 'virtuelle Gemeinschaften', Phantomgruppen oder Vorstellungswelten, die nicht mehr durch alltagsweltliche Milieueinbindungen erzeugt werden, sondern die bspw. über CD-Kauf, Mode, Kataloge, Video-Clips und durch surfende, virtuelle Mobilität, durch elektronische Post mit interaktiven Programmen einer kontaktauslösenden, weltweiten Computergemeinde oder durch (virtuelle) Teilnahme an Pop-Events in die Wirklichkeit eingeschrieben werden können und "real" in Form konkreter Interaktionsbeziehungen zwischen Menschen nicht existieren müssen, für Jugendliche sinnstiftenden 'Heimatcharakter' und ersetzen oder ergänzen damit tendenziell konkrete personale Lebensbezüge und 'Gemeinschaften'? Aus der Alltagsstrukturierung und Omnifunktionalität der Medien (unter besonderer Betonung der Musik) resultiert eine für viele Jugendliche wesentliche Verhaltensweise. Während Familie, Schule, Freizeit, Umgang mit Gleichaltrigen bereichsspezifisch erfahren werden, sind es die Medien, die die verschiedenen Segmente des Handelns verbinden. Die Medien, die selbst in alle sozialen Lebensweltkontexte hineinwirken, bieten damit auch den Kitt, der das sonst zersplitterte sozale Erleben zusammenhält.

Literatur

Albrecht, H. : Auf zu neuen Horizonten. Die Computer-Revolution verändert die Arbeitswelt, in: Spiegel special, Abenteuer Computer. Elektronik verändert das Leben, Heft 3/1995, S. 21-22
Baacke, Dieter: Jugend und Jugendkulturen. Darstellung und Deutung, Weinheim-München 1993 (2. überarbeitete Auflage)
Baacke, D.: Jugend und Jugendkulturen. Darstellung und Deutung, Weinheim-München, Juventa Verlag 1993a
Baacke, D./Sander, U./Vollbrcht, R.: Kinder und Werbung, Stuttgart, Kohlhammer Verlag, 1993
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Bielefeld, im Januar 1996

 

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