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Also wurde "Bits & Spiele", der erste Workshop 1984 in Josefstal, die Geburtsstunde der Computermedienpädagogik. Es sah da aber noch nicht danach aus: Aber trotz einstiger Angst vor "digitaler Verblödung" durch Homecomputer und BTX haben sich Multimedia & Internet zu Bildungstechnologien gemausert; mit LEGO konnte LOGO "Mindstorms" entfesseln. Virtuelle Communities zeigen, dass das Netz quicklebendige virtuelle Räume bietet, Leben im Netz, (Spiel-) Kultur. Computerkids von einst arbeiten als Provider und für heute 14-Jährige ist das Internet das wichtigste Medium, weit vor passivem Fernsehkonsum. Die Herrschaft der Großrechner wurde durch die Herrschaft von Microsoft ersetzt, MP3 bedroht noch immer die Profite der Medienindustrie... Sind also Open Souce und LINUX eine relevante Hoffnungsperspektive? Ist der "gläserne Konsument" dank RFID ein vermittelbares Thema für Jugendliche? Wurden aus all den progostizierten, durch Computerspiele geprägten "Gewaltbereiten" "Raubkopierer"? Sieht eLearning in Jugendarbeit anders aus als in der Schule? Begreift die Jugendarbeit den Kampf gegen die "digitale Spaltung" als ihre Aufgabe und wie, bitte, geht die "Jugend ans Netz"? Im Rückblick wissen wir manches besser. Wie also bewerten wir die damaligen Utopien, (wie) hat die Computer-(Sub-)kultur überlebt, welche Perspektiven resultieren daraus für aktuelle Visionen, zwanzig Jahre danach?
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