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Bildungsarbeit mit digitalen, vernetzten Medien, also Computermedienpädagogik hat sich vom beargwöhnten pädagogischen Tabubruch (1984) zur vermeintlich selbstverständlichen Praxis entwickelt. Welche Perspektiven, realistische wie visionäre, ergeben sich, wenn wir die bisherige Praxis unter den Produktionsbedingungen der letzten zwanzig Jahre (selbst)kritisch in Blick nehmen: Wie und wohin haben sich diese Bildungsaktivitäten in der entstehenden 'Wissensgesellschaft' entwickelt, welche Konsequenzen hatte und hat das für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, welche Aufgaben sind für ComputermedienpädagogInnen vordringlich, welche Konzepte zukunftsrelevant und lebenswelttauglich, wofür bleibt gesellschaftspolitisches Engagement nötig? Positionsbestimmungen zu diesen Anfragen leisten die Autorinnen und Autoren dieses Bandes; zunächst als Beiträge zu den MaC*_days in Josefstal, einem jährlichen bundesweiten Event für Praxis und Theorie pädagogischer Arbeit mit digitalen Medien. Diese Tagung widmete sich 2004 dem Thema "Historische Utopien, aktuelle Perspektiven". Ausgewählte Schlüsseltexte aus den Anfängen der Debatte um den menschlichen Gebrauch der damals neue IuK-Technologien markieren noch uneingelöste Utopien und prinzipielle Skepsis. |
Die Beiträge:MaC* - Reloaded: Perspektiven aus der Skepsis für *Menschen am Computer
Konzeptionen – reloaded "Menschen sind Maschinen der Engel." - Computer als anthropologische Herausforderung. "Trau keinem Computer, den du nicht (er-) tragen kannst."
Computermedienpädagogik. Eine Zwischenbilanz Computermedien, Bildungsmedien:
vom pädagogischen Nadelöhr zur selbstbestimmten Bildung 1984-2004 : Karrieren einer Gründerzeit ? Von Video zu Multimedia oder von "Kids & Chips" zu Inter@ktiv Online: Was bleibt Links zu 15 Jahren EDV-gestützter Karriere
Computer in der Wiener Jugendarbeit - ein persönlicher Rückblick. Bildung - Technologie "Demonstrate, Monitoring, Control" - 1970/2004: Vision accomplished? Lötkolben, Bildung und eLearning – Mensch-Maschine-Diskurse aus 20 Jahren eLearning Mediale Bildwelten Jugendlicher im Wettbewerb
Open Source oder MS-Mainstream für Jugendabeit? Datenschutz - Selbstschutz Normative Anforderung an eine Pädagogik im Datenzeitalter Der gläserne Mensch: Paranoia 1984, Wirklichkeit 2004? Digital Rights Management: Ökonomie und Politik im Reich der Ideen Creative Commons - Some Rights Reserved
eine kreative Ergänzung zum Copyright Spielen, lernen, lehren "Power to the people" - eine technologische Utopie im Spiegel der Empirie Elektronische Graffiti Pong – oder: wie alles begann Computerspiele - Vom Spielzeug zum Medium Medienpädagogisches 'Brötchenbacken' –
ein integriertes Modell medienpädagogischer Praxisentwicklung Marken - Bildung Anhang
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